2009年8月20日木曜日

ゲームカテゴリー整理の御知らせ

Other内その他のゲームカテゴリーの中で、アラド戦記の利用者が大変多い状態なので、個別カテゴリーを作成いたしました。
すでに既存のスレも移動してありますので、今後該当ゲームの記事を立てる際は、個別カテゴリー内にて行うようにしてください。

2009年8月10日月曜日

新型インフルのワクチンが量産体制に入ったようだ

米製薬バクスター?インターナショナルは5日、新型インフルエンザ用ワクチン「セルバパン」を生産したと発表した。1回目の供給用で、契約先の主要国政府と輸送方法について協議を始めた。今年秋の供給を目指すスイスのノバルティスなどより早く、世界で初めての量産?供給となった。 RMT

 バクスターは英国やニュージーランド政府と供給契約を結んでいる。ワクチンはチェコの工場で量産しオーストリアのウィーンで最終加工した。北半球では本格的な流行期の秋に備え、各国政府がワクチンの手当てを急いでいる。

 ワクチンを製造するにはニワトリの卵でウイルスを増殖させる方法が一般的。バクスターは従来の方法に比べて早く作れる細胞工学技術を保有しており、欧州の当局などから認可を取り付けていた

ミグルが大事だよ

ペットを飼うゲームは多いですが RMT
グランドファンタジア~精霊物語~では
より進化させたミグルシステムがあります。

ミグルという精霊を育成させることで
レアな武器が作れちゃったり、お金儲けができるんです。

でも働かせすぎると機嫌が悪くなったりします。
それぞれ特技や性格が違うんですよ。

ご飯与えたり、話しかけたりしながら
すこしずつ訓練していくんです。

アサシンなら、銃を製造できるミグルがいいと思います。
銃を作ったら、敵を遠くから撃ち殺したりタゲを取ります。
近づいてきたら、接近戦スキルで切り刻むんですよ。

このゲームでは素早さとスキル発動速度が連動しているので
アサシンは、もっとも高速にスキルを連発できるんです。
つまり、接近戦での火力が最強なんです。
遠距離だと、レンジャーに少し劣るものの銃は強力ですよね

なんでラボいじめるん?

という訳でgdgd音楽聴いたり寝てたら今しがたメンテが早く終わったそうな!!(;▽;) FF11 RMT
偉いぞ!空気読んでくれたな!!FEZとは違って! yahoo



5月7日(木)11:00から15:30までを予定しておりました
アップデートメンテナンスは、13:45をもちまして
終了いたしました。

って事でレベルageてきまーす(′▽`)?ふぉれすとのチャンネル2に出没

明日またFEZやりまーす!昨日の戦争一個あげときます
今色々職業変えまくってるので早くイベント終わって欲しいな~


B鯖??vs??(????)8-0-26k火皿動画サブage中 Lv32

 

動画よりも音楽好きなの入れてみたので良かったら聴いてください(*′ω`*)
1曲目良すぎ。大好き'`?'`?'`?(;′Д`)'`?'`?'`?

ちなみにヲリageはどうしたのかというと。二日で諦めましたLvは多分32????かな
書無いので次の機会にしようという事になりました



にこにこでバイオハザード5のプレイ動画見始めてます。
運悪いのかスムーズに行かない動画見てるのでたまにプレイにイライラしつつ見てしまってますw

ってかあれ昔のバイオとだいぶ変わったねー(;▽;)
ゾンビに見えないし走ってくるし???どこぞの映画のようだ。ドーンオブザデッド的な(タイトルうろ覚え)

まぁ自分じゃプレイ出来ないゲームなので楽しませてもらってます???怖いね!



今日映画見に行く予定なので見たら感想書きます(`?ω?′)??

ではではお疲れ様でした!

2009年8月9日日曜日

GetObjectProperty

const APropName : string AION RMT
):TObject;
var
PropInfo:PPropInfo;
begin
Result := nil;
PropInfo:=GetPropInfo(AObject.ClassInfo,APropName);
if Assigned(PropInfo) and
(PropInfo^.PropType^.Kind = tkClass) then
Result := GetObjectProp(AObject,PropInfo);
end;

ResetLana

function THardwareInfo.ResetLana(LanaNum, ReqSessions, ReqNames: Byte; アイオン(AION)
LanaRes: TNBLanaResources): Byte;
var
ResetNCB: PNCB;
begin
New(ResetNCB);
ZeroMemory(ResetNCB, SizeOf(TNCB));
try
with ResetNCB^ do
begin
ncb_lana_num := Char(LanaNum); // Set Lana_Num
ncb_lsn := Char(LanaRes); // Allocation of new resources
ncb_callname[0] := Char(ReqSessions); // Query of max sessions
ncb_callname[1] := #0; // Query of max NCBs (default)
ncb_callname[2] := Char(ReqNames); // Query of max names
ncb_callname[3] := #0; // Query of use NAME_NUMBER_1
ncb_command := Char(NCBRESET);
NetBios(ResetNCB);
Result := Byte(ncb_cmd_cplt);
end;
finally
Dispose(ResetNCB);
end;
end;

2009年8月8日土曜日

addHTML

var リネージュ2 RMT
tm : integer;
FDoc : IHTMLDocument2;
FBody : IHTMLElement;
begin
FDoc := (self.Document as IHTMLDocument2);
FBody := (FDoc.body as IHTMLElement);
tm := GetTickCount;

while not Assigned(FBody) do
begin
if (GetTickCount - tm) > 5000 then break;
sleep(100);
FDoc := (self.Document as IHTMLDocument2);
FBody := (FDoc.body as IHTMLElement);
end;

FCS.Enter;
try
FBody.insertAdjacentHTML('beforeEnd', AHTMLStr);
scrollBottom;
finally
FCS.Leave;
end;

精霊物語(グランドファンタジア

マップクリックしてのオートラン アイオン RMT

使い捨てだけど3種の騎乗(狼、チョコボ、ラガン(ロボ)

色も3色それぞれありますw

職は駆け出しから始まって

1次転職(LV5)ファイター、ハンター、聖職者みならい、魔法使い

2次転職(LV15)ウオーリア、アーチャー、クレリック、メイジ

3次転職(LV30)パラディンかバーサーカー、レンジャーかアサシン、テンプラーかプリースト、ウイザードかネクロマンサー

LVはクエ受けてクリアしていけばLVはあがりますw

ソロクエとPT推奨クエとがあります

ファイターは片手権、両手剣、片手斧、両手斧がつかえます

      また弓または銃、盾ももてます

ハンターは片手剣(両手にもてる)、弓か銃

聖職者は片手ハンマー、両手ハンマー、杖

魔法使いは杖

また最初から守護精霊を獲得でき

クエをしながら精霊を育成していきます

最初は頭だけですがLVが上がっていくと体や羽などがでてきます

ゲームは始まりの島というかけだし専用マップから始まりそこでLV10までLVをあげますそこでそのマップのボスを倒してから

3つの国家を自由に選んでその中の1つの国家に飛ぶことになります

始まりの島を出て3つのうちの1つの国家に飛んだあとは

各国家とも港から話がはじまります

装備もだんだん充実していきスキルも増えます

各マップには必ずPT推奨のボスが(1匹とは限りません)います

但しこれを倒さなくても次のマップには行けます

次のマップに行って強くなってからボスを倒してもいいのです

序盤はこんなものですね^^b

みなさんも興味が沸いたらゲームしてみてくださいね^^

Init

function TMediaSample.Init(pBuffer : TutilBuffer; pbPayload : PByte; CABAL ONLINE RMT
iPayloadLength : integer; pllMediaStart, pllMediaEnd : Pint64; prtStart,
prtEnd : PREFERENCETIME; dwMediaSampleFlags : DWORD) : HRESULT;
begin
assert(pBuffer <> nil);
assert((dwMediaSampleFlags or AM_SAMPLE_VALIDFLAGS) = AM_SAMPLE_VALIDFLAGS);

// buffer we'll be referencing
if m_pBuffer <> nil then
m_pBuffer.Free;
m_pBuffer := pBuffer;

// set media sample properties
m_pbPayload := pbPayload; // pbPayload might not align with
// start of CBuffer's buffer
m_lActual := iPayloadLength; // nor may the length be same as
// CBuffer's length
m_dwFlags := dwMediaSampleFlags;

// we don't support in-band media type changes
assert((m_dwFlags and AM_SAMPLE_TYPECHANGED) = 0);

// pts
if (m_dwFlags and AM_SAMPLE_TIMEVALID) > 0 then
begin
// overflows should be a non-issue
m_rtStart := prtStart^;

if (m_dwFlags and AM_SAMPLE_STOPVALID) > 0 then m_rtEnd := prtEnd^;
end;

// media times
if (m_dwFlags and AM_SAMPLE_MEDIATIMEVALID) > 0 then
begin
m_llMediaStart := pllMediaStart^;
m_llMediaEnd := pllMediaEnd^;
end;

Result := S_OK;
end;